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11月
9
2011

悲剧不悲剧

心血来潮调一调上一次没调好的Google链接广告

上一次就是不显示,各种不显示

这次调不光不显示,发现连侧栏图文的都不显示了

崩溃了10分钟后,发现遨游、chrome、opera都显示

恍然大悟!

前阵子手贱,给firefox装了个广告猎手插件!

11月
1
2011

最近这IDC还算给力

速度也还好,也不down机了,hiahiahiahia,幸亏没一时冲动换掉。

10月
11
2011

ZZ 罗永浩:关于苹果

1.关于苹果的粉丝

史蒂夫.乔布斯早年把苹果的系统设计成封闭式的时候,苹果粉丝们说他有性格,酷,后来他为了迁就市场开始有所妥协的时候,他们说他成熟稳健,牛逼。

PC用户呢?比尔.盖茨朝左的时候,他们说他王八蛋,比尔盖茨朝右的时候,他们说他龟儿子,比尔.盖茨把他几乎所有的财产都捐出来做慈善事业的时候,他们翘起了大拇指。

水洗

ipod最为人诟病的是它光洁的镜面外壳很容易弄上手印或是划花,消费者对此做出负面评价的时候,凶悍忠诚型的苹果粉丝的反应是“你爱买不买!谁逼你买了?”温顺忠贞型的苹果粉丝的反应则是垂头丧气。洗脑派的乔布斯老师看到这种情况就端着一盆水走过来说,“划花了有什么关系?这样更酷,因为每个人划花的都不一样,等用了一段时间之后,你们每个人就都能有一个独一无二,与众不同的ipod了。”于是两种粉丝都湿漉漉地笑着说,“液!”

“其实,你只要点击鼠标的同时按住control键就….”

2005年,迟钝的苹果公司终于推出双键式鼠标的时候,很多一直硬着头皮坚持用苹果独有的弱智单键鼠标,嘴里还念叨着“复杂的社会,简单的苹果”和“think different”的傻逼苹果粉丝们终于装不下去了,纷纷冲出来购买,还在网上互相通知难兄难弟们,“苹果鼠标有右键了!苹果鼠标有右键了!”是啊,苹果只用了短短的二十多年就在鼠标上加上了右键,这是多么了不起的发展速度啊,要知道自行车可是诞生了近百年的时候,才有人给它加上了车闸的呀。

我第一次在一个朋友(他是个超级苹果粉丝)的办公室里试用苹果电脑的时候,很惊讶的发现苹果鼠标没有右键,更惊讶的是我发现苹果的操作系统是支持PC双键鼠标的,但我这个宝贝哥儿们说他一直都用单键的苹果原装鼠标,还告诉我,“其实,没必要用双键鼠标,在苹果上,你只要点击鼠标的同时按住control键就能调出右键菜单…”我看了看他,很心疼地对他说,“傻逼,别这样,对自己好一点儿。”

“你要是把内存升级到两G,mac的优势就显示出来了”

我自己买的第一台苹果电脑是玩具一样的mac mini G4,原配的是256M内存(那时候很多PC笔记本也只有这点儿内存。另外,国产的低端笔记本价钱也跟mac mini差不多),我按照苹果论坛上一些网友的建议把它升级到512M之后,发现还是慢得不像话,这时候在我常去的论坛上一些人开始怀疑同档次的mac比pc慢,于是有苹果粉丝出来说,“你把内存升级到一个G,mac的优势就显示出来了”。我就找了卖电脑的朋友换上了1G的内存,可觉得还是很慢,于是到论坛里汇报了一下。结果好几个资深苹果粉丝又表示,“你要是把内存升级到两G,mac的优势就显示出来了”。操,我要是把同档次的pc升级到两G内存,它会快得让我不好意思。 (更多…)

8月
23
2011

ZZ 有关社交游戏(Social Game)的小结

在2011年的今天写这份小结,其实是对我狂妄自大和自我感觉过于良好的一种反思。因为对社交游戏的预测,是我有生以来最失败的一次。当然,在2008年的时候,我还没有今天的方法论和经验,而且事后分析和早先预测根本就是两码事。

早在社交游戏诞生的那一天,我就不看好这一领域。当时我认为它无非是一种应用(Application),而不能称为游戏。而且我断言任何social game的生命周期不会超过一个月,因为一个月是人类重复简单PVE玩法的极限,超过之后一定会感到厌烦。但在2009年的时候,实际上Social Game就已经形成了一个真正的细分市场。许多经典的Social Game诸如农场得以诞生,并且借助优质平台成为了赚钱机器。社交游戏开发商诸如zynga一跃成为最富财力的游戏厂商之一。2010年,social game已经开始大量淘汰不合格的参与者。一些优秀的游戏和厂商脱颖而出,进入门槛已经变得很高。
我们无可否认社交游戏的成功,以及它与传统游戏分庭抗礼的卓越能力。但是,诸如UO之父Richard Allen Garriott关于社交游戏取代MMO乃至传统游戏,以及一些不大著名的业内人士类似的预言,却一定是无稽之谈。

的确,游戏在向简单化发展。我们从Baldur’s Gate:Shadow of Amn到Neverwinter Nights,再到Dragon Age: Origins中可以看到;从Prince of Persia: Sands of Time到Prince of Persia: Prodigy,再到Assassin’s Creed2中看得更加分明。系统变得更简单了,操作变得更容易了,游戏时间变得更短了。是游戏产业在变得萧条吗?是玩家水平在下降吗?还是玩家人数在减少?其实,恰恰相反,其原因在于游戏更加普及了。由于视觉效果的提高,游戏主机和PC的普及,以及互联网的发展,游戏不再是核心向玩家的娱乐方式,而越来越成为大众化的娱乐方式。大众化的结果,则意味着低水平玩家的比率在大幅上升。游戏属于艺术,但又不同于电影、戏剧、小说等传统艺术形式,它要求受众的强交互性——不能投入大量时间和精力的玩家,所能达到的水平肯定有限。而任何商业化的产品都要以满足用户需求为首,这并不一定和创作者的追求和理念相同,就好像6、70年代的B级片大行其道一样。

但社交游戏的涌现与游戏的简单化发展并没有太大的关联。因为Social Game所侧重的游戏体验与传统游戏并不相同,就好象麦当劳与法国大餐的体验大相迥异类似——麦当劳的规模和实力显然超过了大部分经营高端法式餐饮的企业,但即使雷克洛克本人也从未考虑过它会取而代之,甚至连与之竞争的想法都没有。社交游戏不大可能提供艺术欣赏的体验(诸如Metal Gear Solid4),强烈的带入感体验(诸如Red Dead Redemption),激烈的竞技体验(诸如Call of Duty系列),也不大可能提供解开谜题带来的愉悦感(诸如Baldur’s Gate, Portal2),或者MMO中带来的极大的成就感。但Social Game的核心体验是如此明确、简单,且深深抓住人类最基本的心理需求。

首先就是成长的体验。早在09年,有人就曾断言“偷菜”的最重要体验是“偷”。而在今天,大部分有经验的社交游戏用户都应该能认识到这样的结论的浅显的。无论是开地,还是种植物的变化,还是金钱的积累,乃至背景的转换,都能够体现出很好的成长感觉。而“种地”是任何人都能够认可的行为方式,更深植在中国人的基因之中。其后出现的不计其数的又颇为成功的社交游戏,诸如餐厅经营,夜店经营,城市建设等等,其实都和“种菜”这一行为展现了一样的游戏体验。

事实上绝大部分游戏都能体现成长体验。但很少有游戏能够把其生命周期和成长周期拉得那么长,成长本身的操作又那么简单(Mouse_Click)。上古卷轴4的游戏时间最多为100个小时,大概能玩1个半月;Red Dead Redemption的游戏时间大概20-30个小时,最多只有两周;COD的单人战役往往6个小时即结束,一个周末就能完成。可玩家一旦成为一个活跃和忠诚的社交游戏用户,则很有可能具备2个月以上的游戏生命。MMO或许能够与之相比,但是MMO的一次必要游戏时间过长,其成长难度也较大,所以两者的成长体验又大不相同。

回过头来再思考一下“偷”,如果“偷”能够成为一种社交游戏的宝贵体验的话,那么我们设计一款到对方家里偷冰箱、偷彩电、偷汽车的游戏能否获得突破性的成功呢?事实上“偷”只是一种好友间交互的方式——社交游戏的第二种明确的游戏体验便是交互体验。“偷”是一种最容易理解的“竞争性”的交互。而在之后的社交游戏中,更多地出现的是一种“互助性”的交互,比如给好友的酒吧加酒,帮好友的城市解决问题等。由于(Facebook)社交游戏中的好友,大多为真实认识的好友,因此这样的交互比和陌生人进行的“内源性价值”交互更能为玩家带来兴趣。试想两个多年未见面的同学在社交游戏里彼此进行了帮助,并且互相获悉,很可能就是两人重新建立沟通的桥梁。

但最近出现的一些问题是,随着社交游戏数量的大幅提高,以及社交游戏体验本身并没有太大改变,用户好友同时添加某一游戏的可能性越来越低了。玩家可能会添加不认识的用户成为平台好友(如某款游戏的公共主页下到处都是加好友的消息),但这又破坏了SNS平台(Facebook类)本身的纯洁性。当你看到昔日属于同学和同事之间分享交流的sns,变成了游戏好友散乱消息的聚散地时,很有可能会感到得不偿失。Google+的出现有可能会遏制这种问题,因为它是以“圈子”为主体的设计。但它出现的时间太短,还看不出其卓越的能力。而且Google+在其接入游戏的社交上的设计过于业余了。鉴于此,一个最好的解决方案,或许也预示着未来社交游戏的主流设计方案,就是好友间的(互助性)强交互,和陌生人之间(竞争性)的弱交互。有两款优秀游戏可以作为此类设计的代表。一款是第九城市的“Q将三国“,一款是Playdom开发的City of Wonder。在“Q将三国“中,你可以与陌生人进行比武并获得金钱/经验值。但访问好友则可能获得非常好的奖励。在City of Wonder里,你可以与随机的城市进行贸易、交流或战斗(其实仅仅是数值的简单比较),而好友之间则可以互相帮助建设奇迹建筑(Marvel)等,也对扩地造成决定性影响。

社交游戏的未来是光明的。但它一定会秉承成长性和交互性两条主线。它可能会变得更复杂,但相对题材类似的单机游戏,其难度不会超过后者的10%(如City of Wonder和Civilization之间的关系)。它的画面可能变得更精致,但它必定要受到技术条件的制约。社交游戏会继续占据重要的市场,但它对于MMO的影响将是微小的,对于单机和主机游戏的影响更是微乎其微的。它们之间更多的竞争资源是用户的时间,但由于社交游戏所占用的主要是碎片时间,其最大的对手可能是微博、轻小说等等消遣方式。

转自 北•亡曲

8月
13
2011

这IDC真是让人忍无可忍了

ewsidc,当初注册的时候是因为他们的自由定价主机形式新颖,价钱实惠,谁知道掉到坑里了!

从开通以来这已经是第三次私自更换IP而事先没有任何通知!

前两次是因为同服网站受到攻击,这次居然是因为工信部要求封禁未备案的网站而封掉整个IP!

第二次停了三天,连google都取消收录了!悲剧!

独立IP要600块/年,还是不太划算啊

客服也特别横!

看来得研究研究换一家了,大猫的miao看起来不错

8月
10
2011

ZZ 《老友记》典故集解 Season 1-10

第一季

第一集
Mr. Potato Head
瑞秋和众人谈到了她逃婚的原因,她说这是因为她突然发现她的未婚夫巴里医生长得活像
“薯头先生(Mr.Potato Head)”,这是在美国家喻户晓的卡通人物。如果大家看过《玩具
总动员(Toy Story)》,就会在里面发现他和他的夫人“薯头太太(Mrs.Potato Head)”叽
叽歪歪,经常批评这、批评那的形象。尽管“薯头先生”很可爱,但卡通毕竟是卡通,如
果你在乎未婚夫的容貌,而未婚夫又不幸长得和“薯头先生”一副嘴脸,你最好还是和瑞
秋一样赶紧逃婚。
Mento
Mento是曼妥思糖(Mentos)的简称。在钱德勒和乔伊安慰离婚的罗斯时,钱德勒说他和乔伊
与女孩的关系从来没有“长过嚼一颗曼妥思糖的时间(lasted longer than a Mento)”;
以劝慰罗斯放开一点。
Billy don’t be a hero
这是一首著名的反战歌曲,歌中有一句词说:“比利,不要成为一个英雄(Billy,do
n’t be a hero)。回来,让我成为你的妻子。’在剧中,乔伊劝告罗斯忘记前妻卡罗尔,
再找新的女友,罗斯非常不满,他反问乔伊:那“比利,不要成为一个英雄”这个故事对
你有何启发?这里罗斯把找新女友比喻成上战场。
Barn raising scene in Witness
哈里森,福特主演的《目击者(Witness)》一片中,被迫杀的警察布克为了逃脱敌人而被迫
躲在农村,宁静的乡村生活中大家合力盖谷仓的场景是电影中层现快乐生活的精彩片断。
在《老友记》剧中,刚和莫尼卡共度良宵的保罗为了形容他的快感,说和莫尼卡做爱要超
过“所有生日、两次毕业典礼再加上《目击者》电影里合力盖起谷仓那种快乐”。 (更多…)

7月
13
2011

爆笑东北话 打架叫人

实在太搞了,必须贴一下

7月
7
2011

ZZ关于Google+你不得不知道的50件事

Google+项目负责人从官方角度非常详细地介绍了Google+,但旁观者清,局外人是如何看待Google+的呢?Chris Brogan分享了自己的50个看法。

  1. Google+的目的是让你离开Twitter或Facebook,或者同时离开两者,并且这事很快就会发生。
  2. 看上去像FriendFeed?担心很快会死掉?要知道Newt Gingrich已经加入G+。
  3. 有了Google+账户,Picasa用户可获得无限免费图片空间。(Flickr和Facebook图片是否感到威胁?)
  4. 有了Circles「圈子」,你可以一目了然地控制隐私。
  5. 「关于」部分很强大,支持链接、图片、二维码。营销者欢呼吧。
  6. 如果Google+开始影响Page Rank「网页排名」的话,那么对SEO/SEM也有用。
  7. 如果Google Music和YouTube那样也和这个平台整合的话,Google+立刻会成为一个强大的娱乐媒体平台。
  8. Android版Google+「下载地址」早期已经取得一定成功,如果这个平台成功的话,这将改变人们对移动操作系统和支出的选择。
  9. 如果你在Google+上问问题然后和「圈子」共享的话,它可以取代Quora。
  10. 视频聊天功能对协作和轮班来说是一把利器。 (更多…)
7月
5
2011

备案号下来了

真不容易啊

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博客剩余工作

6,优化前台(YSlow) 2,404页面 3,IE6下兼容性问题很大 1,标签小工具行高有点儿问题 4,微博聚合 5,推广工作 7,CDN(cloudflare

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